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Le projet

Créer un parcours interactif et amusant dans une expo pour montrer comment la société et la population du Québec ont changé avec le temps.

  • Intégrer les bornes interactives pour qu’elles fassent partie de l’histoire de l’expo.
  • Rendre les interactions simples et intéressantes pour garder l’attention des visiteurs.
  • Créer le look visuel des écrans et des interfaces.
  • Aider à planifier le développement avec l’équipe technique.
  • Faire des ateliers avec l’équipe de l’expo pour que tout le monde travaille dans la même direction.
  • Créer une grande expérience finale que les visiteurs vont trouver impressionnante et dont ils vont se souvenir.

Une exposition historique

Raconter l’évolution de la société québécoise, ce n’est pas seulement exposer l’histoire : c’est créer un dialogue entre le passé, le présent et l’avenir. Pour sa nouvelle exposition phare, le Musée de la civilisation du Québec voulait faire plus que simplement présenter des artefacts. Il souhaitait inviter le public à se reconnaître dans l’histoire collective et faire participer les visiteurs.

Ce défi, le musée l’a approché avec l’ambition de transformer une visite muséale en expérience participative, accessible et ludique.

Une vision culturelle, pas seulement technologique

Dans les musées, la tentation est grande d’ajouter des écrans et d’appeler ça de l’innovation. Mais ici, le point de départ était différent : l’interactivité devait servir le sens, pas l’inverse.

Comment traduire une vision culturelle en expérience numérique?

Comment faire en sorte que chaque station interactive amplifie le propos, plutôt que de le distraire?

Comment permettre à tous — enfants, familles, visiteurs occasionnels, touristes — de comprendre et ressentir le parcours collectif du Québec?

Le questionnement n’était pas technique. Il était identitaire.

Borne interactive de l'exposition

Plusieurs parties prenantes, une seule histoire

Scénographes, commissaires, chercheurs, techniciens, designers, gestionnaires, développeurs… et plusieurs fournisseurs externes.

Plus d'une douzaine de parties prenantes pour une seule exposition. Chacun avec son expertise. Chacun avec sa vision. Chacun avec sa définition du projet, et de son succès.

Dans ce contexte, l’enjeu clé était l’alignement. Créer une expérience qui allait lier l’ensemble de l’exposition. Transformer des intentions riches — parfois divergentes — en un parcours clair et cohérent. Simplifier la conception de l’exposition au plus grand déploiement numérique du MCQ.

Rêver, simplifier, rendre tangible

Derrière chaque borne interactive, il y a un choix : guider, surprendre, éclairer, interroger.

Ce qu’on a fait :

  • Scénariser des interactions
  • Synchroniser la direction artistique du projet à l’ensemble de l’exposition
  • Co-planifier le volet technique avec l’équipe du musée
  • Tester rapidement, de manière itérative, pour valider ce que les mots ne suffisent pas à expliquer
  • S’assurer de l’accessibilité et de l’inclusivité des dispositifs

Bref, créer un fil d’Ariane qui mène le visiteur jusqu'à la fin du parcours.

Visiteur interagissant avec une borne numérique

Faire dialoguer le contenu et la technologie

Créer une exposition interactive, c’est naviguer entre deux mondes : la créativité et la technologie.

Il a donc fallu orchestrer les deux :

  • Intégrer l’interactif à la scénographie, plutôt qu’en périphérie
  • Assurer la progression des visiteurs vers un point culminant
  • Respecter et rendre ludique l’essence du projet de la CLESSN (une chaire de recherche partenaire)

Un équilibre entre statistiques, culture et expérience visiteur.

Installation interactive finale affichant les données recueillies

Une finale qui marque les esprits

L’expérience finale est présentée dans chaque section de l’exposition, afin de sonder la perception et les opinions des visiteurs concernant la société québécoise. Comme mécanisme de progression, une carte postale personnalisée à l’image de chaque visiteur est créée au fil de la visite. Oui, nous nous sommes basés sur l’effet IKEA : créer quelque chose rend l’expérience plus engageante.

L’expérience se conclut par un moment signature : un espace en deux temps où l’on peut observer l’ensemble des réponses recueillies chez tous les visiteurs, ainsi qu’un petit village québécois représentant les visiteurs qui évolue en fonction des réponses, durant des semaines !

Il nous a fait grand plaisir de contribuer à l’une des expositions les plus ambitieuses et complexes du MCQ, laquelle a d’ailleurs reçu une Mention Impact social — Prix Numix 2025.

Félicitations à toutes celles et tous ceux qui y ont participé.

Et aux visiteurs qui, de facto, y ont aussi contribué !

Les bornes, de près

Les bornes s’appellent Quorum. Le visiteur se crée un profil, répond aux questions de chaque pavillon, se compare aux autres visiteurs et repart avec une carte postale numérique façonnée par ses propres réponses. Toutes les bornes sont bâties avec les mêmes petites pièces, un seul système de design, pour que l’équipe du Musée puisse ajouter des questions pendant des années sans rien redessiner.

Écrans des bornes Quorum : accueil du pavillon Vivre, une question sur le transport, la comparaison avec les autres visiteurs et la station finale

Le mur des résultats à la fin de l’exposition : vos réponses parmi celles de tous les visiteurs, sur quatre dimensions
La finale : à gauche, vos résultats parmi ceux de tout le monde. À droite, le village qui répond comme la majorité de ses habitants.
Le village québécois animé qui évolue selon les réponses des visiteurs
Le village évolue pendant des semaines, au rythme des réponses.

La carte postale personnalisée, recto et verso : un collage « Bienvenue » et, au dos, les réponses du visiteur pour chaque pavillon

Et aujourd’hui

1 570
m², la plus grande exposition jamais montée par le Musée
6
pavillons, d’Habiter à Appartenir
1 300
objets
10 à 15
ans de questions prévues

Le Québec, autrement dit est l’exposition de référence du Musée de la civilisation depuis mai 2024. Les questions des bornes sont conçues pour tourner de 10 à 15 ans, et le village continue de changer longtemps après le vernissage. En 2025, l’exposition a reçu la mention Impact social des Prix Numix.

On en a parlé : le communiqué du Musée, l’Université Laval sur le projet Quorum, Radio-Canada, La Presse, Le Devoir et les Prix Numix 2025.

L’équipe. Direction de création : Jean-Sébastien Daigle, &friends. Direction artistique, design web et graphique : Stéphanie Lavoie, Sens du style. Visualisation de données : Eliot Jacquin. Conception du sondage et analyse des données : CLESSN. Conception et animation du village : Simon Giguère. Gestion de projet et programmation : Musée de la civilisation.